Los Sims: de doll house a medio narrativo

O: Una defensa de otra cosa ("de chicas") estigmatizada por la sociedad


Ay... Los Sims. El juego de mi infancia, adolescencia (y adultez, a quién pretendo engañar). Ese juego al que le he dedicado horas y horas y no me arrepiento para nada. Ese juego minimizado y estigmatizado por… cosas que veremos (tiempo al tiempo, queridas lectoras). Pero antes de llegar a esto, voy a empezar por el principio. Me ha apetecido a mí haceros un pequeño recorrido histórico de este videojuego (uno que me ha quedado un poco largo, pero todo tiene sentido). Así que allá vamos. Chan chan.


¡Bienvenida a Los Sims!

Año dosmil de este nuestro siglo. En la ciudad de California a la compañía de videojuegos Maxis se le ocurre la genial idea de crear un videojuego muy especial. Pero también muy problemático. Es el juego de la vida. Y lo llaman… Los Sims. Toda historia tiene un inicio y el inicio de esta saga se llama SimCity (1989), un juego bastante único de construcción muy querido por muchos. Su originalidad viene una característica bastante importante que planta la semilla de los juegos de simulación y el paradigma en el que se inscriben Los Sims: no hay ganadores. Y por este mismo hecho, la crítica no entendía nada y muy poca gente tenía fe, especialmente en el autor de esta locura: Will Wright. Pero funcionó y lo hizo bien. Tras SimCity se abrió un abanico de juegos con el prefijo Sim, pero ninguno acabó de calar, no del todo, no tanto como el génesis. Maxis empezó a sudar la gota gorda y finalmente, en 1997 (gran año, colegas), fue comprada por EA (Electronic Arts).

Tres años más tarde, en febrero, nacen Los Sims. El jugador empieza con la generosa cantidad de 20k simolones, un terreno vacío y una familia de 1+ integrantes. Esta es la única directriz del juego: el resto es la total libertad de jugar con tus sims, hacer lo que quieras con ellos, desde llevar una vida convencional y tradicional, a una más libre y anárquica.


Los Sims ahora tienen deditos

Cuatro años después de la publicación de los primeros sims, en 2004, llega la segunda entrega. Los Sims era básico: tenías tus familias (pre-fabricadas o auto-fabricadas) y ale, a jugar. Pero dejaba cabos sueltos, había familias interesantes. Se crearon foros, comunidades. Empezaron a crearse historias. Y Maxis estaba atento a todo esto. Los Sims 2, unos sims mejorados, menos pixelados y definidos (¡Ay el 3D!), venían a reforzar la meta-narrativa del juego. Vamos, que empieza el Lore. Y la jugabilidad lo refuerza: los sims tienen memoria y tienen personalidad. Puedes elegir gustos (dos cosas que les gusta y una que no) y un signo del zodíaco (ellos, adelantándose a los tiempos actuales). El hecho que creen la memoria permite plantar pequeñas semillas narrativas, incrementar el interés en las familias nucleares… se construye algo interesante, interesante.


El locurote del mundo abierto


Han pasado cinco años de la publicación de Los Sims 2 y nueve de la de Los Sims. Pimpam, ¡salen Los Sims 3! Aquí los de Maxis se vuelven loquísimos y dicen pues vamos a hacer un mundo abierto juejue. ¿Qué significa esto? Antes, para ir de un sitio a otro (digamos: de casa a la librería) había una pantalla de carga de por medio. Ahora ves como el sim coge su coche y va al lugar deseado. Y puedes entrar en dicho lugar. Y interactuar con las cosas (con limitaciones, claro está). La personalización de los sims, la construcción de las casas también se flexibiliza mucho. Tienen (todavía) más personalidad (puedes elegir gustos, aspiraciones, voz…). Además, los NPC siguen con su vida, independientemente de lo que hagas con tus sims. ¡La gloria de esta franquicia, sí señor!


Además, todo esto permite el desarrollo cronológico de la historia interna y opcional (porque realmente puedes jugar al juego sin enterarte de que existe). Me parece súper interesante esta cronología: pasamos de una historia lineal (de LS a LS2 pasan unos años) a un retroceso de unos años atrás en el que vemos cómo se instauran y se edifican los barrios. Y… es algo que se pasan por el forro con la llegada de la, hasta ahora, última entrega. 

La Torre de Babel, digo, Los Sims 4


Cojamos algo que está muy muy bien. Venga va. Y ahora lo ponemos bonito. ¡Oh, perfecto! Ah, es demasiado. Vamos a quitar literalmente todo lo que hace interesante a Los Sims y dejemos una carcasa de juego. Estos son Los Sims 4 de 2014. Los Sims tienen emociones (nada nuevo). ¡¿No existen los infantes, las piscinas?!


Esto tiene explicación (y es un poco una suposición que tiene bastante sentido): Proyecto Olympus. ¿Qué es? Pues el juego que hay tras el juego. En literatura lo llamamos un palimpsesto: aquello que estaba escrito se borra y reescribe, pero quedan rastros del texto original. LS4 era, originalmente, un juego online y multijugador. Ya con LS3 se les fue un poco la olla y crearon un juego locurote que hacía que te petara un poco demasiado el ordenador (me pasó, mi primer ordenador en condiciones acabó en la basura). El juego multijugador no era viable y lo descartaron a última hora para reescribir lo que era esta carcasa decorada y disfuncional que fueron Los Sims 4.

Ahora han mejorado cosas. Se cargaron todas las historias, pero con las expansiones (aquellas que tanto no dan y tanto nos quitan, ejem, dinero) y varias y molestas actualizaciones, han ido añadiendo elementos "nuevos" que agradecemos bastante. Pero que, en realidad, ya teníamos con LS3. La última siendo la historia del vecindario. ¿Recordáis aquello que decía que los NPC siguen con su vida mientras juegas con tus sims? Pues esa es la novedad, 13 años más tarde. Y ahora el juego está petando. Algunos dicen que es porque no deja de ser un palimpsesto lleno de parches mal cosidos. Otros dicen que Maxis (que ya es más EA que Maxis) lo hace queriendo porque se viene nueva entrega, esta sí, online. Otros dicen que es el fin de Los Sims. Ayyy, esta Torre de Babel, que tanto nos ha dado.



***

La jugadora/autora/diosa (Literatura del videojuego)

Quiero acabar con algo a lo que le debería dedicar una entrada propia (madre mía como da de sí esto… aunque, al fin y al cabo, estoy condensando 22 años en una entrada).

¿Os acordáis de mi primera entrada de la newsletter? Sí, esa defensa a Crepúsculo y llena de babas por Edward Cullen. Pues por ahí va la cosa. Los Sims es un videojuego. Y que diga esto es controversial porque, según muchos críticos, no lo es. ¿Por qué? Pues lo que he dicho: no hay fin. No ganas. No hay pium pium. ¡Esto no es un juego! ¡Esto es una casa de muñecas! Decían los críticos.

Ah, vamos a deslegitimar una cosa porque no sigue las estructuras convencionales (héroe que mata bichos y gana, o sea, la esctuctura patriarcal, tradicional, de toda la vida) y lo vamos a tildar de “juego de chicas” porque es un juego de familias y de casitas. Es un juego que tiene una tendencia cíclica, no líneal y que, a la par, viene a ser un reflejo del mundo real. Un juego en el que salen personas humanas, normales y corrientes (shame on you, porque hay expansiones de sims sobrenaturales impulsadas, claro está, por las historias de vampiros ejem Crepúsculo ejem). Un juego que desagrada al público masculino (que curiosamente alabó mucho, bastante su predecesor SimCity).

Pues, igual que en mi primera entrada, yo me pregunto ¿POR QUÉ LA SOCIEDAD ODIA Y DESPRESTIGIA LAS COSAS DE CHICAS? Simplemente contestaré esta pregunta con una cita que retrata lo que opino:
People say that The Sims is like playing with dolls (Schiesel, 2006), though no one seems to say that playing Rise of Nations (Big Huge Games, 2003), say, is like playing with toy soldiers. (Hayes, Gee 2010:4)
Los Sims es un juego de diosas. Sí. De DIOSAS. Un juego de gente creativa, de autoras que creamos nuestra historia y la modificamos a nuestro gusto (benditos trucos). Nos adentramos a la literatura del videojuego. Para mí la literatura es sociocultural, colectiva, incluso. Y esto nos lo facilita Los Sims. Estamos embriagadas por las narrativas ya creadas, las que consumimos y las que el mismo juego nos permite. Me parece algo muy bonito e interesante. Y algo que se ha dejado de lado durante muchos años.

Independientemente de que Los Sims sea actualmente un barco a la deriva (que nadie dice que eventualmente se salve y revele que, después de tantos años con indicios de hundirse, en realidad, era un submarino), nada puede quitarnos el hecho que nos enseñó cosas de nosotras mismas y nos ayudó a desarrollar la creatividad y también nos introdujo a muchas a la cultura del videojuego (ese maldito e inaccesible lugar).

✨Y con esto y un bizcocho, nos vemos cuando suba la próxima entrada✨

-Ari

Comentarios

  1. Felicitats per l'entrada! Porto una temporada que he recuperat el vici pels sims i estic totalment d'acord amb tot el que has dit. ❤️❤️❤️

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